Bloque Desafío: Prepárate para competir en robótica

Computación y Robótica · 1º y 2º ESO · Tercer trimestre (curso 2025-26)

Duración
15 sesiones (7-8 semanas)
Horas semanales
2h × curso
Plataformas
1º Scratch · 2º Tinkercad
Metodología
Retos autorrealizables
Cómo leer este mapa. Cada sesión presenta el mismo concepto en los dos cursos, pero con retos de distinta profundidad. En 1º el alumno trabaja con un "robot" como sprite de Scratch (programación visual pura); en 2º programa componentes electrónicos reales en Tinkercad (bloques y/o código Arduino). Cada sesión incluye un reto base para todos + una ampliación (Track B) para los que avanzan rápido. La narrativa común: "os estamos entrenando para un concurso real de robótica el año que viene".

Fase 1 — Fundamentos del pensamiento de programación

Sesiones 1 a 5

Secuencias, condicionales, bucles y lógica

Consolidación de lo visto en el primer y segundo trimestre. Introducción del vocabulario formal y de la plantilla "Entender / Diseñar / Programar" como andamiaje de trabajo.

# Concepto clave 1º ESO (Scratch) 2º ESO (Tinkercad)
S1 Secuencias e instrucciones ordenadas
El sprite obediente
Dar instrucciones a un gato para que recorra un camino concreto: avanza, gira, espera, di "llegué".
1.3 CYR.1.A.3
El sprite dibuja una figura geométrica (cuadrado, triángulo).
Repaso: LED intermitente con timing
Reforzar pinMode, digitalWrite y delay. Aplicar la plantilla E/D/P por primera vez. Diagnóstico de nivel.
1.3 CYR.2.A.3 CYR.2.F.3
LED que emite código Morse SOS.
S2 Condicional simple (IF)
El sprite que reacciona
"Si toca el borde, gira". "Si toca color rojo, di peligro". Primera decisión programada.
2.1 CYR.1.A.4
Sprite que cambia de disfraz según el color que toca.
LED controlado por pulsador
Introducción a digitalRead con montaje pull-down. Si se pulsa el botón, se enciende el LED.
2.1 CYR.2.A.4 CYR.2.C.3
Dos LEDs: uno se enciende solo cuando el botón NO está pulsado.
S3 Condicional completo (IF-ELSE)
El sprite de dos caras
Si pulsas flecha derecha, avanza; si pulsas izquierda, retrocede; si no, se queda quieto. Decisión con alternativa.
2.1 CYR.1.A.4
Añade cuarta opción: si tecla espacio, salta.
Semáforo con botón peatonal
Adaptación del proyecto G1. Sin pulsar, ciclo normal. Pulsado, salta a ámbar parpadeante + rojo. Estados de funcionamiento.
2.1 CYR.2.A.4 CYR.2.C.5
Añade un segundo semáforo (coche) sincronizado en sentido inverso.
S4 Bucle FOR (repetir N veces)
El sprite artista
Repetir N veces: "avanza X, gira grados" → dibujar polígonos regulares. Concepto de iteración controlada.
2.1 CYR.1.A.4
El usuario introduce número de lados y el sprite dibuja el polígono.
Semáforo que parpadea N veces
Usar FOR para hacer que el LED parpadee un número variable de veces antes de fijarse. Patrón muy común en FLL.
2.1 CYR.2.A.4
N de parpadeos dependiente del número de pulsaciones acumuladas.
S5 Operadores lógicos (AND / OR / NOT)
El mini-juego de reglas
"Si pulsas flecha arriba Y estás sobre rojo, saltas". Dos condiciones combinadas. Pensamiento booleano.
2.1 CYR.1.A.4
Juego con tres reglas combinadas: pulsar + color + contador de tiempo.
Puerta de seguridad con dos pulsadores
El LED (puerta) solo se enciende si se pulsan AMBOS botones a la vez. Luego variar: si cualquiera de los dos (OR).
2.1 CYR.2.A.4
Interruptor doble tipo escalera: cambiar estado pulsando cualquiera de los dos (XOR).

Fase 2 — Sensores e interacción con el entorno

Sesiones 6 a 10

Variables, entradas analógicas y combinación de sensores

El "robot" empieza a recibir información del mundo. Concepto central: medir - decidir - actuar. Introducción de la cultura "probar, calibrar, ajustar" imprescindible para competiciones de robótica.

# Concepto clave 1º ESO (Scratch) 2º ESO (Tinkercad)
S6 Variables y contadores
Marcador de puntos
Crear un marcador que suma 1 cada vez que el sprite toca un objeto. Introducir variable y su uso.
2.1 CYR.1.A.5
Vidas y puntos: dos variables simultáneas, cuando vidas=0 acaba el juego.
Cerradura de N pulsaciones
Contador de pulsaciones; cuando llega a 3, se enciende un LED verde (cerradura "abierta"). Reseteable.
2.1 CYR.2.A.4
Si la secuencia es correcta (botón A - A - B), desbloquea; si no, enciende LED rojo.
S7 Bucle WHILE (mientras)
Misión: llegar a la meta
"Mientras no toques la meta, sigue avanzando". Diferencia clave con FOR: el bucle depende de una condición, no de un número fijo.
2.1 CYR.1.A.4
Sprite que navega un laberinto: mientras no toque pared, avanza; si la toca, gira.
Esperar pulsación activa
"Mientras el botón no se pulse, parpadea el LED". Programa reactivo, no temporal. Concepto clave para robots autónomos.
2.1 CYR.2.A.4
Mientras no se pulse, el LED parpadea cada vez más rápido (simula cuenta atrás).
S8 Sensor de luz (analógico)
Sensor del sprite
Usar el sensor de luminosidad de la webcam (si disponible) o simular con el fondo. "Si hay poca luz, el sprite duerme".
3.1 CYR.1.C.3
El sprite se mueve más lento cuanto menos luz hay.
Luz nocturna automática (LDR)
Leer LDR con analogRead; calibrar umbrales tomando valores reales en claro/oscuro; si oscurece, encender LED.
3.1 CYR.2.C.3 CYR.2.F.3
El LED se atenúa progresivamente según la luz (introducir map y analogWrite).
S9 Sensor de distancia (ultrasonidos)
El sprite detector
Simular un "sensor de distancia" con otro sprite. Si el sprite objetivo está a menos de X píxeles, el protagonista reacciona.
3.1 CYR.1.C.3 CYR.1.C.4
El sprite huye (se aleja) cuando el otro se acerca demasiado.
Robot que frena ante obstáculo
Sensor HC-SR04. Si obstáculo a menos de 20cm, el LED rojo se enciende y zumbador pita. Simula robot autónomo.
3.1 CYR.2.C.3 CYR.2.C.4
Aparcamiento asistido: el zumbador pita cada vez más rápido cuanto más cerca (usar map).
S10 Combinación de sensores
El vigilante
"Si hay oscuridad Y un sprite se acerca, suena alarma". Dos condiciones combinadas con datos del entorno.
2.1 CYR.1.A.4
Añadir modo "día" y modo "noche" que cambia el comportamiento del vigilante.
Alarma inteligente
LDR + ultrasonidos. Solo suena si hay poca luz Y alguien se acerca. Evita falsos positivos. Lógica combinada.
3.1 CYR.2.C.3 CYR.2.A.4
Tres modos: desactivada, parcial (solo detección), total (detección + alarma).

Fase 3 — Actuadores y proyecto integrador

Sesiones 11 a 15

Salidas variables, actuadores y proyecto final

El robot ahora puede producir salidas complejas: movimiento controlado, intensidades variables, sonido modulado. Los alumnos aplican todo lo aprendido en un proyecto libre que defienden ante la clase.

# Concepto clave 1º ESO (Scratch) 2º ESO (Tinkercad)
S11 Salidas: sonido y movimiento
El sprite músico
Programar sprite que emite sonidos y se mueve según reglas. Integración de las dos salidas más comunes.
3.1 CYR.1.C.3
Mini-piano: cada tecla reproduce una nota y anima un sprite.
Barrera automática
Servomotor + ultrasonidos + zumbador. Cuando detecta coche, pita brevemente y abre barrera (servo 0°→90°).
3.1 CYR.2.C.3
La barrera se mantiene abierta hasta que el coche pase (ultrasonidos vuelve a valor alto).
S12 Salidas variables (PWM / intensidad)
Arcoíris progresivo
Sprite que cambia de color suavemente (bucle de efecto color). Introducir el concepto de "valor continuo" en salidas.
2.1 CYR.1.A.5
Tres sprites: los tres colores primarios mezclados controlados con sliders.
Regulador de brillo y mezclador RGB
Potenciómetro controla brillo de LED con analogWrite. Luego RGB con 3 potenciómetros: mezcla aditiva.
3.1 CYR.2.A.4 CYR.2.C.5
El RGB cambia de color automáticamente cada 2s recorriendo el círculo cromático.
S13 Planificación de proyecto (plantilla E/D/P)
Diseño del mini-proyecto
Formar parejas. Elegir proyecto de un catálogo de 5 opciones. Rellenar plantilla Entender/Diseñar/Programar en papel.
2.1 CYR.1.A.3
Proyecto propio fuera del catálogo, validado por el profesor.
Diseño del proyecto integrador
Formar equipos de 2-3. Elegir proyecto de un catálogo de 6 opciones. Usar la plantilla E/D/P para planificar.
3.1 CYR.2.A.3
Proyecto propio fuera del catálogo, con mínimo 2 sensores y 2 actuadores.
S14 Desarrollo del proyecto
Desarrollo guiado
Trabajo en parejas. Sesión de producción, con apoyo puntual del profesor. Entregables: proyecto + captura explicada.
2.1 CYR.1.A.5
Añadir una funcionalidad extra no contemplada en el diseño original.
Desarrollo guiado
Trabajo en equipos. Roles: coder, diseñador de circuito, documentador. Iteraciones con ciclo probar-ajustar.
3.1 CYR.2.C.5
Grabar un vídeo corto (30s) del proyecto funcionando con voz en off explicativa.
S15 Exposición y evaluación final
Feria del sprite
Cada pareja presenta su proyecto en 2 min. Puntuación por rúbrica + votación de compañeros (premio "el más original").
2.1 CYR.1.A.5
Los alumnos más avanzados hacen demo en vivo contestando preguntas del público.
Torneo de proyectos
Cada equipo demuestra su proyecto (3 min). Evaluación: producto + código + presentación. Premio "Mejor proyecto".
3.1 CYR.2.A.5
Explicación técnica detallada a los alumnos candidatos a FLL del próximo curso.

Proyecto final: catálogo orientativo

1º ESO (Scratch):

2º ESO (Tinkercad):

Metodología de sesión autorrealizable

Todas las sesiones siguen el mismo esqueleto (misma para 1º y 2º) para minimizar explicación directa:

  1. Cabecera — Título + objetivo en una frase + duración.
  2. Vídeo o presentación corta (3-5 min) — Explicación visual del concepto. De momento presentación HTML proyectada; a medio plazo, vídeos grabados reutilizables.
  3. Ficha de reto — Plantilla E/D/P con partes rellenadas y partes en blanco.
  4. Instrucciones paso a paso — Capturas numeradas para avanzar sin ayuda docente.
  5. Pista de ampliación (Track B) — Variante más compleja del mismo reto para quienes terminan pronto.
  6. Mini-quiz de salida (2-3 preguntas HTML autocorregido) — Checking de comprensión.
  7. Diario de bitácora — Una frase o captura en Classroom. Alimenta evaluación continua.

Vinculación curricular: justificación LOMLOE

1.3, 2.1, 3.1 Criterios de evaluación
CYR.x.y.z Saberes básicos
Curso Competencias específicas trabajadas Criterios de evaluación cubiertos
1º ESO CE1 Comprender el impacto de la computación y robótica.
CE2 Producir programas informáticos colaborando en equipo.
CE3 Diseñar sistemas de computación física y robóticos sencillos.
1.3 Entender la estructura básica de un programa.
2.1 Resolver problemas desarrollando un programa colaborativamente.
3.1 Construir un sistema de computación o robótico.
2º ESO CE1 Pensamiento computacional para proyectos de sistemas digitales.
CE2 Producir programas usando principales estructuras de un lenguaje.
CE3 Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos.
1.3 Entender cómo funciona un programa informático y sus componentes.
2.1 Resolver problemas desarrollando un programa y generalizando soluciones.
3.1 Construir un sistema robótico para un problema real de forma sostenible.

Mapa del bloque "Desafío: prepárate para competir en robótica" · IES Punta del Verde · Computación y Robótica 1º y 2º ESO · Tercer trimestre 2025-26