Guía paso a paso · IF-ELSE en Scratch · 55 minutos
Ya conoces el bloque «si… entonces» (IF). Hoy añadimos la segunda rama: «si… entonces… si no» (IF-ELSE).
Observa el diagrama de flujo. Sigue el camino con el dedo: cuando llegas al rombo, hay dos flechas, una para «Sí» y otra para «No».
En Scratch el bloque se llama «si… entonces… si no» y está en la sección Control (color naranja). Se diferencia del IF simple en que tiene dos huecos para instrucciones.
Antes de programar, rellena mentalmente (o en tu ficha) la tabla de diseño. Piensa en cada elemento de tu proyecto:
| Elemento | Decisión del programador |
|---|---|
| 🎭 Sprite portero | Elige o dibuja uno (personaje, robot, puerta…) |
| 🏠 Fondo | Edificio, castillo, club… uno para "cerrado" y otro para "abierto" |
| 🔑 Contraseña | La hemos fijado en "abre" — ¡exactamente así, en minúsculas! |
| ✅ Reacción SI | ¿Qué dirá y qué hará el sprite cuando aciertes? |
| ❌ Reacción SI NO | ¿Qué dirá y qué hará el sprite cuando falles? |
Apunta el nombre de tu proyecto: "S03 – El robot portero – [tu nombre]". Lo necesitarás cuando guardes en Scratch.
Abre scratch.mit.edu e inicia sesión con tu cuenta de clase. Haz clic en «Crear» para empezar un proyecto nuevo.
Elige o dibuja tu sprite portero. Después añade dos fondos: uno para cuando la puerta está cerrada y otro para cuando está abierta.
Selecciona el sprite y abre la pestaña «Código». Construye la siguiente secuencia de bloques:
Prueba tu proyecto: haz clic en la bandera verde. Escribe "abre" cuando el robot pregunta → debe conceder acceso. Luego prueba con cualquier otra palabra → debe denegar.
Personaliza tu proyecto: añade sonidos, cambia colores del sprite, mejora los mensajes… ¡hazlo tuyo!
🚀 Reto extra: ¿Puedes hacer que el portero dé una segunda oportunidad si la contraseña es incorrecta la primera vez? Investiga el bloque «repetir» de la sección Control.
Guarda el proyecto con el nombre "S03 – El robot portero – [tu nombre]". Asegúrate de que tu proyecto es público para que el profesor pueda verlo.