🧠 Entender · 10 min
✏️ Diseñar · 10 min
💻 Programar · 30 min
🧠
ENTENDER — ¿Qué es el IF-ELSE?
⏱ 10 minutos
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Ya conoces el bloque «si… entonces» (IF). Hoy añadimos la segunda rama: «si… entonces… si no» (IF-ELSE).

📌 Con IF solo: si la condición es falsa, no pasa nada.
Con IF-ELSE: siempre ocurre algo, en un caso o en el otro.
2

Observa el diagrama de flujo. Sigue el camino con el dedo: cuando llegas al rombo, hay dos flechas, una para «Sí» y otra para «No».

INICIO / CLIC PREGUNTAR contraseña respuesta = "abre"? SÍ ✅ ¡Puedes pasar! ✅ Cambio disfraz/fondo NO ❌ ¡Acceso denegado! 🚫 Girar / cambiar color FIN
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En Scratch el bloque se llama «si… entonces… si no» y está en la sección Control (color naranja). Se diferencia del IF simple en que tiene dos huecos para instrucciones.

🟠 si <condición> entonces
💜 decir [ ¡Puedes pasar! ✅ ]
si no
💜 decir [ ¡Acceso denegado! 🚫 ]
fin
✏️
DISEÑAR — Planifica tu robot portero
⏱ 10 minutos
4

Antes de programar, rellena mentalmente (o en tu ficha) la tabla de diseño. Piensa en cada elemento de tu proyecto:

Elemento Decisión del programador
🎭 Sprite portero Elige o dibuja uno (personaje, robot, puerta…)
🏠 Fondo Edificio, castillo, club… uno para "cerrado" y otro para "abierto"
🔑 Contraseña La hemos fijado en "abre" — ¡exactamente así, en minúsculas!
✅ Reacción SI ¿Qué dirá y qué hará el sprite cuando aciertes?
❌ Reacción SI NO ¿Qué dirá y qué hará el sprite cuando falles?
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Apunta el nombre de tu proyecto: "S03 – El robot portero – [tu nombre]". Lo necesitarás cuando guardes en Scratch.

💡 Poner siempre el mismo formato de nombre facilita que tu profesor localice tu entrega rápidamente.
💻
PROGRAMAR — Construye tu proyecto en Scratch
⏱ 30 minutos
6

Abre scratch.mit.edu e inicia sesión con tu cuenta de clase. Haz clic en «Crear» para empezar un proyecto nuevo.

7

Elige o dibuja tu sprite portero. Después añade dos fondos: uno para cuando la puerta está cerrada y otro para cuando está abierta.

🎨 Puedes usar los fondos "Hallway" y "Party" de la biblioteca de Scratch, o cualquier otro que te encaje.
8

Selecciona el sprite y abre la pestaña «Código». Construye la siguiente secuencia de bloques:

🟠 al hacer clic en 🚩
🔵 preguntar [¿Cuál es la contraseña?] y esperar
🟠 si < (respuesta) = [abre] > entonces
💜 decir [¡Puedes pasar! ✅] durante (2) segundos
💜 cambiar fondo a [fondo abierto]
🟠 si no
💜 decir [¡Acceso denegado! 🚫] durante (2) segundos
🔷 girar ↻ (15) grados
🟠 fin
📍 El bloque de comparación «=» está en Operadores (verde). Arrastra «respuesta» desde Sensores (azul) hasta el hueco izquierdo del «=».
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Prueba tu proyecto: haz clic en la bandera verde. Escribe "abre" cuando el robot pregunta → debe conceder acceso. Luego prueba con cualquier otra palabra → debe denegar.

⚠️ Scratch distingue mayúsculas de minúsculas. Si escribes "Abre" con A mayúscula, no funcionará. ¡Escribe exactamente "abre"!
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Personaliza tu proyecto: añade sonidos, cambia colores del sprite, mejora los mensajes… ¡hazlo tuyo!

🚀 Reto extra: ¿Puedes hacer que el portero dé una segunda oportunidad si la contraseña es incorrecta la primera vez? Investiga el bloque «repetir» de la sección Control.

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Guarda el proyecto con el nombre "S03 – El robot portero – [tu nombre]". Asegúrate de que tu proyecto es público para que el profesor pueda verlo.

🟣 ENTREGA FINAL

  1. Copia el enlace de tu proyecto en Scratch (botón «Compartir» → copiar enlace).
  2. Pega el enlace en el recuadro de entrega de tu ficha de reto.
  3. Rellena también el apartado de Diseño en la ficha (nombre del sprite, fondos elegidos, contraseña usada).
  4. Sube la ficha rellenada como entrega en Google Classroom.